FreeBasic
Главная
Вход
Регистрация
Вторник, 15.10.2024, 08:59Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
8 direction animate ( анимация персонажа 8 направлений )
ntvgjhfnjДата: Четверг, 28.03.2024, 14:37 | Сообщение # 1
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 61
Репутация: 1
Статус: Offline
для наглядности добавил по кадровые изображения походки ( сделано в blender 3d).
Изображения переименовывал ,так как у блендера именование последовательности вывода 0001, 0002 ... 0010, 0011 ... 0100, 0101 ...
В Imageato.bi есть загрузчик такой последовательности.

Собственно код в архиве:

Добавлено (28.03.2024, 14:39)
---------------------------------------------
Тестовый файл imageArray.

Прикрепления: 8_direction_animate.rar (80.3 Kb)


polopok
 
DarkDemonДата: Суббота, 25.05.2024, 20:11 | Сообщение # 2
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 194
Репутация: -2
Статус: Offline
А в чём заключается вопрос?

Обычно всех призываю писать версию компилятора в основном модуле кода. Или версию сборки,
если это сборка Стаса. Потому что например на последней чистой версии компиля так:

Код
8 direction animate\ImageAto.bi(5) error 23: File not found, "fbpng.bi" in '#INCLUDE Once "fbpng.bi"'

Зная всю подноготную этой штуки как-бы понятно, что простым нахождением fbpng.bi не обойдётся.
В свете этого нюанса не очень понятно зачем привязываться к этому кодеку, когда изображения
абсолютно микроскопические и формата BMP хватило бы за глаза. Плюс BMP нормально жмутся
архиваторами. Странное решение, но автор, конечно, волен делать так как захочет.
 
ntvgjhfnjДата: Воскресенье, 26.05.2024, 20:38 | Сообщение # 3
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 61
Репутация: 1
Статус: Offline
и эх ...
Там не это главное , а принцип и несколько измененные углы по сравнению с классическими углами, для лучшего восприятия.
PNG потому что из Blender мне удобно сохранять в этот формат, так как написал скрипт , да и формат популярен.
При желании каждый волен использовать что он хочет ...
В остальном , так как это скорее хобби, а по сему и не придерживаюсь стандартов\предпочтений\правил.

P. S. Пишу сугубо для себя и выкладываю исходники ,чтоб было от чего оттолкнуться начинающему. 38


polopok
 
DarkDemonДата: Воскресенье, 26.05.2024, 21:56 | Сообщение # 4
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 194
Репутация: -2
Статус: Offline
У меня где-то был конвертер из *.png в *.bmp с сохранением альфы. Сдаётся мне, что эту программу можно
написать сильно проще для начинающих. Надо найти старую сборку запустить и посмотреть что там.
 
DarkDemonДата: Воскресенье, 26.05.2024, 23:05 | Сообщение # 5
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 194
Репутация: -2
Статус: Offline
Посмотрел, запустил. Конкретно для вашего проекта это версия компилятора 1.05.0-win32
а рядом с исходником должны быть файлы fbpng.bi, fbpng_gfxlib2.bi, fbpng_opengl.bi, 
libfbpng.a, libfbpngs.a, libz.a.

Эти файлы я тут закреплю, чтобы люди могли запустить ваш проект.

На досуге подумаю как сделать проще и простой код в стиле QB.
Прикрепления: fbpng_for_fbc1_05.zip (93.9 Kb)
 
DarkDemonДата: Понедельник, 27.05.2024, 10:38 | Сообщение # 6
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 194
Репутация: -2
Статус: Offline
В общем я бы сделал как-то так. И оно заработает не только на вашем компиле, но и на самом последнем,
при том и на 32 битах и на 64-х, при том понятно будет даже для самых маленьких.
Если вас интересует разбор вашего кода, то могу расписать. Технических ошибок там вроде бы нет,
а вот стилистических и идеологических хватает. Код собрал примерно часа за три.
Прикрепления: 8_direction_animate.zip (62.1 Kb)
 
ntvgjhfnjДата: Среда, 29.05.2024, 20:12 | Сообщение # 7
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 61
Репутация: 1
Статус: Offline
Да несомненно аккуратный код.
И такое имеет место быть.
Углы (направления) тоже классические ( в моём примере диагональные углы расширены ,для лучшего восприятия анимации)
Полезно для новичков не спорю. За внимание , благодарю.
И собственно всё, что ещё добавить, чувствуется системное обучение ...


polopok
 
DarkDemonДата: Пятница, 31.05.2024, 00:59 | Сообщение # 8
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 194
Репутация: -2
Статус: Offline
Цитата ntvgjhfnj ()
И собственно всё, что ещё добавить, чувствуется системное обучение ...

Это на скорую руку и недоделка, на деле там гораздо больше аспектов, хотя бы даже к таймеру всё привязать(что обязательно для игр).
А системного обучения наоборот в моём кодинге нет(и слава богу), к этому стилю пришёл десятилетиями ломая копья и простреливая
себе копыта, меняя языки, диалекты и смотря на оформление кодов от ID, Microsoft и других крутых парней. В итоге нашёл грааль,
тот самый, буквально выточил его напильником в себе, если бы мой мозг сейчас был чуть посильнее и без мигреней, то с помощью
полученных знаний творил бы чудеса, конечно не навязываю, каждый кодит и развивается как ему удобно.
Думаю надо просто смотреть на этот код как на просто хорошо оформленный, не идеально, но хорошо. И грамотные люди и там заметят
идеологические косяки, например строчки 108-136, использовать состояние игрока как монолитный триггер для передвижения -
хреновая затея, годится только для данной демки, т.е. для серьёзного проекта потребуется разделить триггеры технических действий
и события в структуре игрока. Но т.к. была просто идея показать прям совсем новичкам как надо чтобы и простенько и совместимо,
то и так сгодится.
На деле тут очень много всего нужно проделать до хоть сколь-нибудь готового проекта:
Например если это что-то типа SACRED \ Diablo, и мы используем 2D графику, тогда придётся кодить проверку нахождения за стеной\деревом.
Перекрытие игроком игрока - тоже придётся как-то кодить, далее FOW, хорошо оптимизированный делается непросто, я такие вещи
для разминки программирую, очень быстро позволяет растормошить старые мозги после многих лет застоя и инактива.
Далее поиск пути - сложнейшая тематика, если делать самостоятельно не на чужих алгоритмах. Детект столкновений, для 2D
- не очень сложно. Далее отсечения карты(даже плоский 2D является крайне сложной задачей по формализации, изометрия ещё сложнее). 
Далее - пользовательский интерфейс и т.д. т.п. много там всего.

По поводу блендера - это очень крутая прога, полезно её знать, раньше возился чё-то в ней делал по мелочи, хотел поизучать,
но так и не нашёл времени и сил, а потом они поменяли интерфейс, новый мне не очень понравился и в итоге забил.
А про углы я так и не понял про что вы имели в виду, то ли как персонаж выглядит(с какого ракурса), то ли про код,
если про код, то я там особо не копался, только общие аспекты посмотрел, видно что минимализовано по объёму, из-за чего понять
что код делает без его трассировки - довольно трудно. А ракурс - ну не знаю, как по мне - нормально сделано.


Сообщение отредактировал DarkDemon - Пятница, 31.05.2024, 01:01
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: