8 direction animate ( анимация персонажа 8 направлений )
|
|
ntvgjhfnj | Дата: Четверг, 28.03.2024, 14:37 | Сообщение # 1 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 61
Статус: Offline
| для наглядности добавил по кадровые изображения походки ( сделано в blender 3d). Изображения переименовывал ,так как у блендера именование последовательности вывода 0001, 0002 ... 0010, 0011 ... 0100, 0101 ... В Imageato.bi есть загрузчик такой последовательности.
Собственно код в архиве:Добавлено (28.03.2024, 14:39) --------------------------------------------- Тестовый файл imageArray.
polopok
|
|
| |
DarkDemon | Дата: Суббота, 25.05.2024, 20:11 | Сообщение # 2 |
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 194
Статус: Offline
| А в чём заключается вопрос?
Обычно всех призываю писать версию компилятора в основном модуле кода. Или версию сборки, если это сборка Стаса. Потому что например на последней чистой версии компиля так:
Код 8 direction animate\ImageAto.bi(5) error 23: File not found, "fbpng.bi" in '#INCLUDE Once "fbpng.bi"'
Зная всю подноготную этой штуки как-бы понятно, что простым нахождением fbpng.bi не обойдётся. В свете этого нюанса не очень понятно зачем привязываться к этому кодеку, когда изображения абсолютно микроскопические и формата BMP хватило бы за глаза. Плюс BMP нормально жмутся архиваторами. Странное решение, но автор, конечно, волен делать так как захочет.
|
|
| |
ntvgjhfnj | Дата: Воскресенье, 26.05.2024, 20:38 | Сообщение # 3 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 61
Статус: Offline
| и эх ... Там не это главное , а принцип и несколько измененные углы по сравнению с классическими углами, для лучшего восприятия. PNG потому что из Blender мне удобно сохранять в этот формат, так как написал скрипт , да и формат популярен. При желании каждый волен использовать что он хочет ... В остальном , так как это скорее хобби, а по сему и не придерживаюсь стандартов\предпочтений\правил.
P. S. Пишу сугубо для себя и выкладываю исходники ,чтоб было от чего оттолкнуться начинающему. 38
polopok
|
|
| |
DarkDemon | Дата: Воскресенье, 26.05.2024, 21:56 | Сообщение # 4 |
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 194
Статус: Offline
| У меня где-то был конвертер из *.png в *.bmp с сохранением альфы. Сдаётся мне, что эту программу можно написать сильно проще для начинающих. Надо найти старую сборку запустить и посмотреть что там.
|
|
| |
DarkDemon | Дата: Воскресенье, 26.05.2024, 23:05 | Сообщение # 5 |
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Посмотрел, запустил. Конкретно для вашего проекта это версия компилятора 1.05.0-win32 а рядом с исходником должны быть файлы fbpng.bi, fbpng_gfxlib2.bi, fbpng_opengl.bi, libfbpng.a, libfbpngs.a, libz.a.
Эти файлы я тут закреплю, чтобы люди могли запустить ваш проект.
На досуге подумаю как сделать проще и простой код в стиле QB.
|
|
| |
DarkDemon | Дата: Понедельник, 27.05.2024, 10:38 | Сообщение # 6 |
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 194
Статус: Offline
| В общем я бы сделал как-то так. И оно заработает не только на вашем компиле, но и на самом последнем, при том и на 32 битах и на 64-х, при том понятно будет даже для самых маленьких. Если вас интересует разбор вашего кода, то могу расписать. Технических ошибок там вроде бы нет, а вот стилистических и идеологических хватает. Код собрал примерно часа за три.
|
|
| |
ntvgjhfnj | Дата: Среда, 29.05.2024, 20:12 | Сообщение # 7 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 61
Статус: Offline
| Да несомненно аккуратный код. И такое имеет место быть. Углы (направления) тоже классические ( в моём примере диагональные углы расширены ,для лучшего восприятия анимации) Полезно для новичков не спорю. За внимание , благодарю. И собственно всё, что ещё добавить, чувствуется системное обучение ...
polopok
|
|
| |
DarkDemon | Дата: Пятница, 31.05.2024, 00:59 | Сообщение # 8 |
Полковник
Группа: Друзья
Сообщений: 194
Статус: Offline
| Цитата ntvgjhfnj ( ) И собственно всё, что ещё добавить, чувствуется системное обучение ... Это на скорую руку и недоделка, на деле там гораздо больше аспектов, хотя бы даже к таймеру всё привязать(что обязательно для игр). А системного обучения наоборот в моём кодинге нет(и слава богу), к этому стилю пришёл десятилетиями ломая копья и простреливая себе копыта, меняя языки, диалекты и смотря на оформление кодов от ID, Microsoft и других крутых парней. В итоге нашёл грааль, тот самый, буквально выточил его напильником в себе, если бы мой мозг сейчас был чуть посильнее и без мигреней, то с помощью полученных знаний творил бы чудеса, конечно не навязываю, каждый кодит и развивается как ему удобно. Думаю надо просто смотреть на этот код как на просто хорошо оформленный, не идеально, но хорошо. И грамотные люди и там заметят идеологические косяки, например строчки 108-136, использовать состояние игрока как монолитный триггер для передвижения - хреновая затея, годится только для данной демки, т.е. для серьёзного проекта потребуется разделить триггеры технических действий и события в структуре игрока. Но т.к. была просто идея показать прям совсем новичкам как надо чтобы и простенько и совместимо, то и так сгодится. На деле тут очень много всего нужно проделать до хоть сколь-нибудь готового проекта: Например если это что-то типа SACRED \ Diablo, и мы используем 2D графику, тогда придётся кодить проверку нахождения за стеной\деревом. Перекрытие игроком игрока - тоже придётся как-то кодить, далее FOW, хорошо оптимизированный делается непросто, я такие вещи для разминки программирую, очень быстро позволяет растормошить старые мозги после многих лет застоя и инактива. Далее поиск пути - сложнейшая тематика, если делать самостоятельно не на чужих алгоритмах. Детект столкновений, для 2D - не очень сложно. Далее отсечения карты(даже плоский 2D является крайне сложной задачей по формализации, изометрия ещё сложнее). Далее - пользовательский интерфейс и т.д. т.п. много там всего.
По поводу блендера - это очень крутая прога, полезно её знать, раньше возился чё-то в ней делал по мелочи, хотел поизучать, но так и не нашёл времени и сил, а потом они поменяли интерфейс, новый мне не очень понравился и в итоге забил. А про углы я так и не понял про что вы имели в виду, то ли как персонаж выглядит(с какого ракурса), то ли про код, если про код, то я там особо не копался, только общие аспекты посмотрел, видно что минимализовано по объёму, из-за чего понять что код делает без его трассировки - довольно трудно. А ракурс - ну не знаю, как по мне - нормально сделано.
Сообщение отредактировал DarkDemon - Пятница, 31.05.2024, 01:01 |
|
| |
|